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MHXくんと過去作達

基本的にage思考なのでここに書いてあることは大体肯定的な意見のもとでのものです。

過去作のプレイ時間は
MHP2G 約90時間
MH3tri 約130時間
MHP3rd 約1000時間
MH3G 988時間
MH4  729時間
MH4G 453時間


フィールド(特殊系や、闘技場、樹海は抜き)
・戦いやすさ
・火山地帯や氷雪地帯といった記号の特徴をどれだけ捉えているか
・エリアの端から端までが長すぎないかどうか、各エリア間の距離、などのフィールドの駆けやすさ
基本的にこれらの要素を判断基準にして4ランクに分けたものが↓

A:凍土 渓谷 孤島 水没林 3系火山 砂原

B:古代林 原生林 氷海 沼地 雪山

C:旧砂漠(4系基準) 天空山 旧火山

D:遺跡平原 森丘 密林 地底火山 地底洞窟


4系の地形はボロクソに言われてますが、擁護のしようのない地底と遺跡平原以外は割りと好きです。エリアのギミックや、見ていて楽しいというのがあるので。
しかし、いくら地上での3次元的な動きを主題にしているとはいえ、あそこまで段差や傾斜があるのは逆に不自然なのでNG
3系の地形は一番好きですね。逆に2以前のフィールドは視界が悪かったり、エリア間の行き来がしにくいものが多く、個人的には低評価。


モンスター(基本的に亜種省く)
流石に多いのでアバウトに
明記のない限り、モンスターは最直近のゲームの個体(モーション)に対しての評価

SS:ナルガ希少種 

S:ジンオウガ マガラ種(G級地雷シャガルを除く) ナルガ ラージャン ディノバルド タマミツネ ライゼクス イビルジョー 

  ブラキディオス テオ・テスカトル ナバルデウス グラン・ミラオス ベリオロス セルレギオス 

A:  ロアルドロス ラギア(水中) ジエン・モーラン アマツマガツチ ダラ・アマデュラ オストガロア ギギネブラ

  レウス レイア ガムート ティガレックス

B:アシラ ウルク ラングロトラ ドスジャギィ クルペッコ アグナコトル ハプルボッカ ドボルベルク ザボアザギル テツカブラ

  ネルスキュラ キリン ヤマツカミ ゴグマジオス ミラボレアス アルバトリオン バサルモス モノブロス チャナガブル

C:ケチャワチャ(亜種) ババコンガ ドドブランゴ ドスファンゴ ドスフロギィ イャンクック イャンガルルガ ボルボロス 
 
  ディアブロス アカム ウカム ウラガンキン オオナズチ フルフル グラビモス

D:ドスランポス・ゲネポス・イーオス ドスバギィ クシャルダオラ ゲリョス

E:甲殻種 ホロロホルル 魚竜種(水中トトスはB) ガララアジャラ ラオシャンロン


こっちのランクは大分主観入りです。
戦闘時の楽しさというか、動きの出来を重視したランクですが、生態の凝りようも少し考慮。

フルフルほどターン制だと作業感が増すし、だからといって向こうの出し得なだけの攻撃の連発や、理不尽な攻撃・行動のモンスターはあまり戦いたくない。
その点で今回の四天王はかなり面白いモンスターに仕上がっていると感じました(ガムートもクソモンスでは断じて無い・・・はず)。

モンハンの一番の醍醐味というか、もっとも長く遊べる要素でありモチベーションとなるのは「モンスターと戦っていて楽しい」という感覚だと考えているので、今後も立ち回りの楽しいモンスターを出していって欲しいですね。


あとクロスの武器間の調整は今のところ過去最高といえるレベルかもしれません。どれも楽しい




ここから書き殴りなので日本語ガバガバ
今度モンハンに望むものはみたいな記事を書くときのためのメモのようなアレ

2ndG以前のモーションが少なく猿みたいなAIのモンスは嫌
ガララやホロロみたいに鬱陶しい要素が盛りだくさんなのも嫌
慣れればどうとかいうのではなく(仮に慣れればクソモンスではないみたいなやつでも第一印象が悪かったりすればそれを後々まで引きずることになるし、そもそもライト層は慣れるまで何度も暫定クソモンスに行くのかというのもある)、あそこまでストレスの溜まるモンスターは出す意味がわからない。
クシャみたいに延々と飛んでいるモンスも嫌
ディアみたいに延々と潜って走ってしているモンスも嫌
2ndG以前の亜種みたいに原種の色違いだけの水増しも嫌

クロスの水増し村クエは嫌
4Gの極限は嫌
確率が低いくせに生産武器を殺す発掘武器は嫌
 発掘武器というシステム自体は、(モンスターの素材で武器を作っていくというそもそものコンセプトに反しているのに目を瞑れば)そこまで嫌いではないので、TAで最適解になるモンスターがごく一部にいるという程度の、生産武器にギリギリ劣るくらいの性能で、見た目が多様で過去作のものが使えるという点を押していくのであればあってもいいかも。
でもあるかないかでいえばやっぱり無いほうが良いと思う。チートの温床になる上、お守りのような極端な運要素は不満が出るので。

お守りは廃止で。せっかく作ったお守りシステムを棄てるのは癪かもしれないが、そろそろ無くした方がいい。
しかし、ただ廃止して3系より前のシステムに戻すのではなく、Fのスキルカフのような(というかそのもので良い)システムを実装するのが理想だと思う。
お守りがあるお陰で防具の選択肢が増えたのは純粋に評価ポイントなのに対し、神おまの有無によって、例えばTAなんかはそもそもスタートラインに立てず、立とうと思うと延々とピッケルを振るい続けるというおよそ狩りゲーとは思えない作業をしなければならないのは流石にもういいです。

スキルの多さは4Gのようにたくさん付けられたほうがいいのかそれとも絞った方がいいのかみたいなのはまだ自分のなかで結論が出ていない。
他にも、(ルナルガをモンスターランキングトップにしておいてなんだという話ですが)ナルガは確かに良モンスだけど、あそこまで機械的な戦いになり、TAをするにしても立ち回りに個人の味が出ずに、タイムも詰めにくいモンスターは実際どうなのかなぁという話題も発展させていきたい。

そのうち理想のモンハンというゲームはどんなものかみたいな記事を書きたい。
コストを度外視してモンハンの傑作を作るとすれば、システムや登場モンスター、武器の動きや様々なコンテンツ、細かいUIなど挙げればきりのないやつを書き殴りたい願望。

おおまかな結論は、モンスターが皆でもソロでも狩っていて楽しく、TAしていても楽しく、かつ自分の振り回す武器ももちろん操作していて楽しく、かつ各武器間に差がほとんどなく、調整が上手くいっている・・・
というおそらくモンハンユーザーとして当然出されるものになるとは思います。
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えたとら

Author:えたとら
ポケモントレーナーと提督やってます。
でもモンハンの方が本業です
シャドバも始めました

Twitter@hisasaki_s

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